martes, 10 de octubre de 2017

ALGUNAS CLAVES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL Y SU POTENCIAL EN MARKETING

Imagen: Bigstock
Se dice que la realidad virtual es una de las grandes promesas del marketing, dada su versatilidad de sectores en los que puede ser aplicada, sin embargo, parece que no crece o se desarrolla al ritmo deseado.
Si bien, se estima que al cierre de este año, la realidad virtual y aumentadarepresentarán ingresos por 9 mil millones de dólares y, para 2020 alcanzará los 80 mil millones, según datos proyectados en Statista, la industria refleja una mayor inclinación o adopción de la realidad aumentada.Y, es que lo cierto es que, aunque vemos activaciones y algunas estrategias de marketing diseñadas con base en la realidad virtual, hay especialistas señalan que esta tecnología aún no está lista para convertirse en productos de consumo masivo.
Sin embargo, hay algunos datos que pueden dar una visión más optimista a esta tecnología y, aunque aún no sea de un impacto masivo, da señales de vida que prometen crecer en el futuro. Aquí algunas claves:

1. Ingresos por RV

De acuerdo con datos de SuperData Researchla realidad virtual representará más de más de 47 mil millones de dólares para 2020.

2. Mobile será fundamental

No cabe duda que los dispositivos móviles son indispensables para millones de personas. Esto será fundamental para que las tecnológicas puedan conectar con el consumidor. Según datos de la consultora, el 38 por ciento de los ingresos por realidad virtual provendrán de mobile, casi equiparando al 41 por ciento para PC y, superando ampliamente el 21 por ciento de consolas.

3. Software

La creciente producción de dispositivos motivará cada vez más la generación de contenidos. Se prevé que los ingresos por concepto de software de realidad virtual superará los 29 mil millones de dólares en tres años.

4. Cada vez más presente

Una de las claves para que una nueva tecnología se consolide es que se afiance en el top of mind de las personas. Y, la realidad virtual, así como las marcas relacionadas están cada vez más presentes. Según SuperData Research PlayStation VR es la marca más conocida (28 por ciento), seguida de Oculus VR (22 por ciento) y Samsung Gear VR (21 por ciento), más abajo se ubica HTC Vive.

5. Campos de acción

Hoy vemos que la VR está presente en muchas acciones de marketing relacionadas con el mundo del entretenimiento, particularmente con el cine y series, Netflix, Warner Bros. y Sony son sólo algunas que han ejecutado acciones en el último año. Pero, esta tecnología da para mucho más, los videojuegos serán un área de oportunidad por naturaleza, ya vienen los primeros títulos, además el sector Pharmapuede explotarla en procedimientos y tratamiento de pacientes, entrenamiento médico y para cirugías. Los deportes también podrán ser opción, generación de contenidos y transmisión de eventos con experiencias inmersivas, son sólo algunos ejemplos.
https://www.merca20.com/algunas-claves-sobre-la-realidad-virtual-y-su-potencial-en-marketing/

La creciente producción de dispositivos motivará cada vez más la generación de contenidos. Se prevé que los ingresos por concepto de software de realidad virtual superará los 29 mil millones de dólares en tres años.
4. Cada vez más presente

Una de las claves para que una nueva tecnología se consolide es que se afiance en el top of mind de las personas. Y, la realidad virtual, así como las marcas relacionadas están cada vez más presentes. Según SuperData Research PlayStation VR es la marca más conocida (28 por ciento), seguida de Oculus VR (22 por ciento) y Samsung Gear VR (21 por ciento), más abajo se ubica HTC Vive.
5. Campos de acción

Hoy vemos que la VR está presente en muchas acciones de marketing relacionadas con el mundo del entretenimiento, particularmente con el cine y series, Netflix, Warner Bros. y Sony son sólo algunas que han ejecutado acciones en el último año. Pero, esta tecnología da para mucho más, los videojuegos serán un área de oportunidad por naturaleza, ya vienen los primeros títulos, además el sector Pharmapuede explotarla en procedimientos y tratamiento de pacientes, entrenamiento médico y para cirugías. Los deportes también podrán ser opción, generación de contenidos y transmisión de eventos con experiencias inmersivas, son sólo algunos ejemplos.

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