miércoles, 7 de junio de 2017

Industria 4.0 Si te manejas con los videojuegos serás mejor empleado

Por
Enrique Rodal
Realidad aumentada, la realidad virtual, los 'serious games' o la ludificación, potentes herramienta para formación, mantenimiento o seguridad

Hubo un tiempo en el que jugar en el trabajo estaba muy mal visto. Aquellas horas con el solitario de Windows, asolando granjas virtuales en Facebook o conquistando imperios en nuestro ordenador a escondidas. ¿Y quién no ha pasado buenos ratos lanzando pájaros enfadados contra cerdos verdes, uniendo letras en Apalabrados o juntando caramelos con Candy Crush en su smartphone? Entidades como la Asociación Nacional de Gamificación y Márketing Digital (ANAGAM) consideran sin embargo que jugar en el trabajo permite a los empleados potenciar ciertas habilidades, valores y conocimientos que incrementan el compromiso del trabajador hacia la compañía (de ahí los futbolines en startups, por cierto).
En un futuro no muy lejano los empleados van a tener que jugar. Si eres de los que nunca se han puesto unas gafas de realidad virtual, se te dan mal las pantallas táctiles o no has tenido nunca entre tus manos un gamepad deberías empezar a preocuparte. Vas a tener que aprender a difrutar con los videojuegos. Y más vale hacerlo bien.

La Industria 4.0 es un concepto que aglutina diferentes tecnologías, como robótica, fabricación aditiva, Internet de las cosas, big data o inteligencia artificial. Pero también se sustenta en términos como realidad virtual, realidad aumentada, serious games o ludificación, cuya relación con la fabricación avanzada o los procesos de digitalización aún es muy desconocida. La empresa Keyland difundió en mayo de 2017 un estudio llamado Coeficiente de implantación actual y tendencias de futuro de la industria 4.0 en España. Entre sus conclusiones, destaca que la implantación de soluciones de realidad virtual y aumentada es una de las grandes carencias de la industria en nuestro país. Apenas un 7% de las compañías ha realizado alguna actividad relacionada con estas tecnologías, a pesar de su capacidad para formar a los trabajadores u optimizar procesos, especialmente en entornos donde la movilidad y la información en tiempo real son una ventaja operativa.
Un ingeniero visualiza con una herramienta de realidad virtual las piezas de un aparato.Getty Images
En la actualidad, compañías de todo el mundo están aplicando tecnologías relacionadas con los videojuegos en procesos como instrucciones de montaje de equipos, verificación y control de calidad, simulación de utilización de maquinaria y protocolos de seguridad, captación de información en tiempo real en equipos e instrumentos o guías de manejo de maquinaría.
Entre los desarrollos que se están llevando a cabo relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada destacan los relacionados con la formación de los trabajadores, un nicho de negocio que cada vez está adquiriendo una mayor relevancia. “En la industria cada vez son mayores las necesidades de formación y capacitación de los operarios en planta. Tienen que utilizar más tecnología y nosotros les ofrecemos sistemas de realidad virtual y aumentada para que aprendan su manejo de manera sencilla”, explica Unai Extremo, CEO de Virtualware, una de las empresas más veteranas de España en el ámbito de la aplicación de estas tecnologías, con oficinas en Colombia, Chile y México. “Por ejemplo, en las factorías son muy frecuentes las células de fabricación para realizar un proceso determinado. Replicar las células físicas para que el trabajador pueda aprender o practicar el manejo de una máquina es costoso y hace falta disponer de personas capacitadas para impartir los cursos de capacitación. Gracias a las células de fabricación virtuales que nosotros diseñamos, podemos recrear de manera virtual el mismo entorno, las diferentes máquinas o robots y ofrecer esa información de una manera interactiva. El operario tan solo debe colocarse una gafas de realidad virtual e interactuar con el entorno igual que lo haría en la realidad. El ahorro en costes es grande y la formación es muy completa”, detalla Extremo.
Sistema Ludus
Otro ejemplo de uso de realidad aumentada en la formación de los trabajadores es un novedoso simulador para aprender el manejo de carretillas elevadoras que ha desarrollado la compañía Ludus. “Gracias a la recreación del entorno en realidad virtual, los usuarios pueden realizar entrenamientos que en la vida real no se podrían llevar a cabo, como un módulo de volcados para ver qué sucede en el caso de volcar con la carretilla y cuáles son las consecuencias”, asegura Mikel Cearsolo, uno de los socios fundadores de Ludus. “Nos lo están pidiendo centros de formación de empresas y lo que proponen es instalar aulas de realidad virtual para realizar todos los entrenamientos que deseen. Para poderlo utilizarlo tan solo necesitan un ordenador de altas prestaciones, dos sensores para medir el espacio, gafas de realidad virtual (HTC Vive) y mandos de interacción. En el caso de las carretillas elevadoras, también hemos desarrollado un soporte con volante, palancas y botones para que la experiencia sea lo más realista posible. Antes se copiaba pormenorizadamente la cabina de un tren o un avión para realizar este tipo de recreaciones. Ahora, mediante realidad virtual, te podemos poner el modelo de volante que quieras y engañar a tus sentidos para que pienses que lo que estás sujetando es un mando real. Eso supone poder generar un sinfín de escenarios diferentes y una reducción de tiempo y costes para las empresas”, recalca Cearsolo.
La realidad virtual también se está empleando en la simulación de situaciones que entrañen riesgos laborales en las plantas de fabricación. “Desarrollamos proyectos en los que incluimos varios ejercicios de prevención de riesgos laborales en la propia factoría, como el aseguramiento de un armario eléctrico, por ejemplo. Esto les permite a los responsables de seguridad poder entrenar a un operario para mejorar sus aptitudes”, detalla Jon Iñaki Martínez, CEO de Ludus. “Nuestro último proyecto ha sido un simulador para que los Bomberos de Bizkaia puedan mejorar sus entrenamientos mediante realidad virtual. Nuestro sistema recrea cada una de las partes que se incluyen en la actividad de los bomberos: desde el vestuario, donde se recibe la información sobre la situación de riesgo, pasando por el trayecto en el camión de bomberos donde se analizan las características de la situación, hasta el propio escenario donde se toman las decisiones tácticas de actuación”.
  • Mantenimiento de maquinaria
La realidad virtual permite recrear entornos que pueden ser ficticios, la realidad aumentada ofrece información de espacios físicos reales. Gracias a dispositivos especiales, como gafas y cascos, es posible observar lo que tenemos delante mientras se superponen capas de información relacionadas con el espacio o el objeto que miramos. Esta tecnología también tiene usos interesantes en aspectos como el mantenimiento de las máquinas, como comenta Unai Extremo, de Virtualware: “Estamos desarrollando proyectos relacionados con la asistencia inteligente a los sistemas de mantenimiento mediante técnicas de realidad aumentada para asistir de manera avanzada a operarios. Gracias a dispositivos como Hololens, unas gafas de realidad mixta desarrolladas por Microsoft, un experto puede guiar de forma remota, desde cualquier parte del mundo, a un operario en tareas de reparación o mantenimiento de una máquina, con el ahorro de costes que ello supone. Esta tecnología permite que tanto el experto como el operario pueden visualizar la máquina y sus puntos críticos al mismo tiempo”. Microsoft cuenta con un acuerdo en este sentido con Fujitsu para implantar esta tecnología en centros de trabajo. 
Virtualware
En el mercado también podemos encontrar 'apps' de realidad aumentada que, a través de un dispositivo móvil, proyectan el modelo 3D de una máquina sobre la portada de un tríptico corporativo. Empresas como Innoarea ofrecen catálogos virtuales para que los posibles clientes conozcan los productos sin necesidad de visitar las instalaciones ni trasladar máquinas pesadas.
  • Gamificación
Dejando de lado la realidad virtual y aumentada, y apartando, aunque sea por un momento, sus voluminosas gafas, existen otras tecnologías relacionadas con los videojuegos que están dando sus primeros pasos en las fábricas. Es el caso de GTS (Gamified Training System), un sistema de formación de personal desarrollado por la startup Binary Soul. “GTS es algo similar a cualquier editor de niveles de un videojuego. Puedes configurar un escenario recreando tu planta de producción y a partir de las librerías de objetos que hemos confeccionado, cualquier usuario puede incorporar a este escenario las máquinas que utiliza. Tenemos un amplio catálogo de máquinas disponibles: tornos, fresadoras, cortadoras...”, asegura Santiago Córdoba, responsable comercial de Binary Soul.
Una vez que se han seleccionado las máquinas sobre las que se quiere impartir formación a los trabajadores, es el propio cliente el que puede configurar de manera sencilla el tipo de información que quiere aportar. “La formación que podemos dar a través de GTS no consiste tanto en aprender a manejar una máquina concreta en sí, sino en explicar al operario los parámetros para fabricar diferentes objetos con esa máquina. Gracias a GTS podemos realizar esa formación a distancia sin necesidad de trasladar a los operarios o a los formadores. Otra de las ventajas de este desarrollo es que la formación se puede llevar a cabo en ordenadores, tabletas o smartphones, para facilitar la labor a los alumnos”, añade Córdoba.
El concepto de gamificación lleva ya unos cuantos años entre nosotros. Se trata de utilizar técnicas lúdicas para intentar difundir productos, captar clientes, potenciar la motivación entre los trabajadores y ayudarles en el aprendizaje. Hoy en día son muchas las empresas que utilizan este tipo de técnicas, en muchos casos apoyadas en videojuegos, para impartir cursos de formación entre sus empleados de una manera más entretenida y proactiva.
Un ejemplo de estas compañías es Caetra Studios, que ha realizado varios proyectos de gamificación en ámbitos tradicionalmente serios como la educación o los procesos de la empresa. “Una de las ventajas que vemos en la utilización de estas técnicas en la empresa es que se puede conseguir que ciertas tareas de gestión, que por regla general son tediosas y repetitivas, se transformen en retos y pruebas entretenidas de completar. Pero vemos importante que a la hora de enfrentarse a la gamificación de un proceso se tengan claras las metas que se quieren conseguir y que estas sean medibles claramente”, matiza Fernando Rodríguez, cofundador y director de Producción de Caetra Studios. “Es hacer que los usuarios/jugadores vivan una experiencia extraordinaria con la que se consigue que quieran realizar ciertas acciones, adoptar ciertos comportamientos o aprender ciertos conocimientos, y que lo quieran positivamente, no por miedo o amenaza”, detalla el responsable de la startup salmantina.
La relevancia que está adquiriendo el mundo de los videojuegos en el ámbito industrial es evidente en los países y regiones en los que el concepto de Industria 4.0 está más arraigado. En Euskadi se puso en marcha en mayo de 2017 el BasqueGame Lab, un espacio en el que 11 empresas muestran sus desarrollos en tecnologías como realidad virtual y mixta, interacción táctil, 3D, aplicaciones móviles o simuladores de aprendizaje que se pueden emplear en los entornos industriales. Tomás Iriondo, director general del Clúster GAIA, uno de los impulsores de este espacio, asegura: “Las técnicas de gamificación permiten impartir una formación a los trabajadores en un formato nuevo más didáctico. Gracias al uso de tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta y la utilización de asistentes o avatares, cualquier persona podrá formarse mejor y realizar labores mucho más competentes de lo que su experiencia le haya permitido llevar a cabo hasta el momento. Necesitamos que la gente conozca cómo funcionan estas tecnologías para mejorar sus procesos, servicios y productos”.



Los futuros profesionales de los videojuegos miran a la industria


DigiPen Institute of Technology es uno de los centros pioneros en la formación de profesionales en el ámbito de la simulación, la programación y los videojuegos. Nacido en Canadá en 1988, trasladó su sede a Redmond, Estados Unidos, diez años después. En 2008 abrió un segundo campus en Singapur y desde 2011 también está presente en Europa, en concreto, en la localidad vizcaína de Zierbena. En su sede española forma a alumnos de 15 países de todo el mundo en áreas como el diseño gráfico, animación, inteligencia artificial vinculada a los videojuegos o modelado 3D.

Ignacio de Otalora, director de Digipen Europe, explica que entre el 25 y el 30 por ciento de sus alumnos están trabajando en proyectos relacionados con tecnologías de los videojuegos aplicadas a la industria, la salud o los servicios: “Trabajan en diversos sectores productivos como el aeronáutico, automoción o Defensa. Alumnos graduados en nuestro centro están trabajando en simuladores aéreos para adiestrar a pilotos intentando mejorar su experiencia de usuario. Por vocación, la gran mayoría de los alumnos aspira a trabajar en la industria del ocio y el entretenimiento, pero es verdad que con el auge de la Industria 4.0, los últimos avances tecnológicos y el potencial de tecnologías como la realidad virtual, el modelado 3D o la optometría, nuestros alumnos cada vez tienen más interés en el sector de la producción industrial o la salud. Desde luego, hay una oportunidad evidente y clara en ese nicho y hay una necesidad de talento bien formado y cualificado que no existe ahora mismo en el mercado, así que les animamos a decantarse por estos ámbitos”, especifica Ignacio de Otalora.

https://retina.elpais.com/retina/2017/06/06/tendencias/1496751933_635940.html

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