martes, 13 de junio de 2017

Comienza construcción de una aplicación de Realidad Aumentada en un iPhone o iPad rápidamente

La revelación de nuevas extensiones Arkit de Apple para iPhone y iPad, aunque no es mucho de un choque, hicieron traer consigo una gran sorpresa. Al encontrar una solución a la superficie de detección sin el uso de sensores externos adicionales, Apple acaba de tomar un gran paso durante muchos - aunque no todos - soluciones y plataformas actualmente disponibles para AR móvil.
Lo que esto significa para un desarrollador AR grave es que usted no consigue hacer caso omiso de lo que Apple está haciendo. Y ya que no podemos ignorarlo, tenemos que aprender acerca de él. La realidad próxima tiene cubierto en ese frente. Aquí comienza una serie de tutoriales que exploran las capacidades de la beta y Xcode Arkit que Apple ha lanzado a los desarrolladores.

Algunas notas rápidas antes de saltar

En primer lugar, se necesita un ordenador Mac a menos que esté hecha de magia. A diferencia de otros sistemas operativos, Apple ha sido muy estricto en cuanto a esto. Es probable unos hacks por ahí que pueden permitir que usted pueda escapar de compilar en otros sistemas operativos. No vamos a cubrir eso.
En segundo lugar, se necesita una cuenta de desarrollador de Apple para descargar las herramientas necesarias para empezar. Este servicio cuesta $ 99 al año, pero le da acceso a MacOS y comunicados de herramientas antes que los demás.
Si usted tiene estos puntos tratados, entonces usted está listo para empezar. Hagámoslo.

Paso 1Instalar el software necesario

Iniciar sesión en el sitio web de desarrolladores de Apple y haga clic en el botón "Descargas". Si su cuenta de desarrollador está activo, verá una colección de opciones de software beta.
Aquí está el software que necesita para instalar con el fin de empezar a trabajar.
Descargar e instalar las versiones beta de macOS 10.13 y Xcode 9 en su ordenador Mac. Además, instalar la beta de iOS 11 en su iPhone o iPad . Este proceso llevará algún tiempo, por lo que ver cuando vuelvas. Vamos a esperar aquí.

Paso 2Crear un nuevo proyecto

Una vez que todo está instalado y listo para funcionar, es el momento de abrir Xcode. Clic en el icono con el modelo y el martillo y se le enfrenta con la pantalla "Bienvenido". En primer lugar, tenemos que empezar un nuevo proyecto. Con el fin de hacer que tenemos que hacer clic en el botón "Crear un nuevo proyecto de Xcode".
Xcode se cargará a su página principal y abrir una página de selección de plantillas. Plantillas simplifican el proceso de empezar, al permitir que el usuario comience con un marco para un proyecto muy parecido al tipo que quieren. En un marco de esqueleto muy básico, por supuesto.
Seleccione la Realidad Aumentada icono de la App y haga clic en el botón "Siguiente".
Aparecerá el panel de opciones del proyecto. Aquí vamos a nombrar el proyecto y vincularlo a nuestra cuenta de desarrollador. Asegúrese SceneKit se selecciona actualmente en Tecnología contenido . Cuando usted tiene todo el aspecto que desea, haga clic en el botón "Siguiente".
Ahora necesitamos un lugar para guardar nuestro proyecto. Crear una carpeta en la ventana de selección de carpeta y haga clic en el botón "Crear".
Una vez que todo cargas de hasta debería ver algo en la línea de lo siguiente:

Paso 3Modificar el modelo 3D

En este paso, vamos a encontrar un objeto 3D a partir de TurboSquid , un modelo 3D del mercado. Nos encontraremos una valla publicitaria, y luego vamos a sustituir la textura en la cartelera con algo un poco más personalizado. Haga clic en la imagen de abajo. Haga clic en "Guardar imagen como". Nombre de la imagen "pict1.jpg" y haga clic en el botón "Guardar".
Muy bien, para que la cabeza de la página web de TurboSquid y la búsqueda de "vallas publicitarias". Si lo desea, puede refinar su búsqueda para liberar. El modelo de la cartelera por MOTHERHUNTER es el que he elegido para este tutorial. Una vez que haya encontrado el modelo, descargar la versión "dae" (necesitará una cuenta de TurboSquid).
Ahora vamos a sustituir las texturas de la cartelera con el logotipo de la Realidad Siguiente. Descomprimir el archivo en un directorio. Una vez que se termine de descomprimir, debería ver un icono de la carpeta. Abra la carpeta y debería ver el billboard.dae archivo y una subcarpeta "tex" para texturas. Ir un paso más con la apertura de la carpeta "tex".
Aquí vemos todas las texturas que se utilizan para hacer la cartelera vea como una cartelera real.
Ahora sólo tiene que sustituir "pict1.jpg" y "pict2.jpg" con copias de la siguiente realidad bandera desde el inicio de este paso.
Si usted vuelve a la carpeta anterior y haga doble clic en "billboard.dae," usted debe ver esto:
Ahora que tenemos nuestro modelo 3D se puede mover en la materia dura. Es broma, es bastante simple.

Paso 4Añadir Nuestro modelo 3D al proyecto actual

Por lo que el proyecto de plantilla por defecto viene con un modelo en 3D, que necesitamos reemplazar con el que acabamos de crear. Mirando a través de nuestro Navegador de proyectos, encontrar una carpeta llamada art.scnassets . Este es el lugar que estamos buscando.
Seleccione "ship.scn" y "texture.png" y pulsa la tecla "Borrar".
Al mantener pulsado el control de clave, seleccione la carpeta "art.scnassets". Aparecerá un menú con opciones, seleccione "Agregar archivos a art.scnassets."
En la ventana que aparece, vaya a la ubicación que tiene el archivo "billboard.dae" y la carpeta "tex". Mientras sostiene la Shift tecla, seleccione tanto el archivo "billboard.dae" y "tex" y haga clic en el botón "Añadir".
Y ahora tenemos nuestro modelo personalizado en nuestro proyecto.

Paso 5Coloque el modelo en el lugar correcto

Ahora tenemos que conseguir nuestro modelo posicionado, girar y escalar correctamente. Asegúrese de que se selecciona el objeto "Billboard". Tenemos que abrir el escenario gráfico. Con el fin de hacer eso, tenemos que hacer clic en el pequeño icono de la flecha roja indica en la siguiente imagen.
Al hacer clic en el icono se abrirá un panel lateral en la vista etiquetada un grafo de escena. Seleccionar "Billboard" directamente bajo la etiqueta gráfico de la escena. Ahora presione control-mando y las 3 llaves para abrir el inspector de nodo en el lado derecho de la pantalla.
En la sección transforma, tenemos que escribir manualmente en el entorno que queremos.
Posición:
  • x: 0,255
  • y: - 57
  • z: -87
Euler:
  • x: 0
  • y: -27
  • z: 0
Escala:
  • x: 0,09
  • y: 0,09
  • z: 0.09
Por desgracia, no había manera rápida de encontrar estos números, sólo un proceso de ensayo y error.

Paso 6Escribir Código & Build

Bueno, la escritura de código es un poco exagerado, pero cambiar una línea de código se sentía demasiado tiempo. Dicho esto, hay que cambiar una línea de código en el ViewController.swift archivo. Haga doble clic en el archivo para abrir el código en la ventana principal. Desplazarse hacia abajo a través del código de la línea con el texto en negrita de abajo. Ahora cambie "ship.scn" a "billboard.dae."
La nueva línea debe decir:
dejar que la escena = SCNScene (llamado: art.scnassets / billboard.dae ")!
Y con esto, hemos terminado! Asegúrate de que tienes tu iPhone conectado a su Mac y golpeó el botón de reproducción en la parte superior de la ventana. También, asegúrese de que su dispositivo está desbloqueado.
Una vez que el equipo termine el proceso de construcción y carga el software en su iPhone, debería ver algo que se parece a esto:
Este proyecto es tan simple como usted puede conseguir - un visor de modelo 3D, sin detección en la superficie, no hay interacción que el seguimiento de otra. Vamos a cavar más profundo a medida que exploramos el mundo del desarrollo de iOS AR.

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