domingo, 18 de junio de 2017

VR-AR-MR = El futuro es hoy

Un día atrapado en el tráfico es malo. Uno se levanta temprano, viste su mejor corbata, desayuna rico y sale… sólo para verse atrapado en un estacionamiento gigante

Por: Juan Enrique Huerta Wong

#Juan Enrique Huerta Wong
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Un día atrapado en el tráfico es malo. Uno se levanta temprano, viste su mejor corbata, desayuna rico y sale… sólo para verse atrapado en un estacionamiento gigante. Esto es así porque seguimos tres lógicas antiguas. Tiempo, espacio y costumbres limitadas. Pero el futuro ha llegado.

Existe la “hora pico” porque todos tenemos que iniciar y terminar la jornada laboral más o menos igual. Vivimos apretados, para ser eficientes, pues el tiempo para llegar al trabajo es muerto. Y la impresión que causamos es sustancial. Igual si se tarda 3 minutos en ponerse una corbata, o 20 minutos en componer un figurín de hípster.

Esto va a cambiar pronto, por virtud de las siglas que dominarán los próximos años. VR significa Realidad Virtual; AR, Realidad Aumentada, y MR, Realidad Mezclada. La conferencia 2017 de ECS, la Asociación de Consumidores de Tecnología en Las Vegas, ha mostrado un mundo nuevo. Me referiré por ahora exclusivamente a dos fuerzas en tensión, la del transporte público y privado.

La industria automovilística ha planteado que el juego del liderazgo en las décadas por venir lo ganará quien gane la carrera de los autos tripulados. Pensemos un momento en ese mundo. Hoy, las ciudades dejan de crecer porque las horas en el tráfico suponen tiempos muertos.

Pero en el mundo de los auto tripulados, mientras viajamos en la ciudad, trabajamos y leemos Publimetro. En lugar de haber conductores que obtuvieron su licencia sin haber leído jamás una sola regla de tránsito, tenemos más autos tripulados, con lo que el riesgo disminuye notablemente. Entonces podemos vivir más lejos. La mayoría de estos autos son eléctricos, con lo cual baja la contaminación. Es la gran revolución después de Internet.

Hay un periodo de transición y más actores. Por ejemplo, Nvidia ha sacado a la venta un dispositivo que permite a cualquier automóvil, convertirse en auto tripulado.

El CEO de Nvidia, Jensen Huang, ha explicado que el paradigma según el cual un auto tripulado sólo podía conducirse en un país con carreteras y conductores de primer mundo, ha quedado atrás, debido al concepto de Aprendizaje Profundo (DL). Es decir, por primera vez en la historia, el nivel de desarrollo de inteligencia artificial permite que el software produzca software, y las computadoras aprendan de manera autónoma.

¿Es un cuento del futuro? En realidad no. Es la manera como Uber opera en Dubái. De modo que es posible que un día próximo, un auto sin conductor le silbe a una señorita afuera del Metro Tacubaya.

Woorld, mejor app android Realidad Aumentada de Google play 2017


Un mundo virtual en tu espacio real

Lo que nos ofrece Woorld es la posibilidad de crear, dentro de nuestra vivienda o nuestro entorno, un interesante mundo animado con ayuda de tu móvil Android.

Así, podrás ir colocando objetos animados en cualquier lugar de tu entorno, desde el techo, hasta las paredes. También te irás encontrando algunos de estos objetos de forma casual, lo que resulta aún más divertido.

Pero además en este mundo virtual, nada es lo que parece. Así, podrás ir tocando los diferentes objetos, para ver como se comportan. Y podrás llevarte sorpresas, al probar todo lo que encuentres en este mundo tan peculiar.
Simple, pero adorable

En realidad, este juego de realidad aumentada, no tiene una gran dificultad ni unas opciones que te requieran demasiado esfuerzo.
¿Donde se encuentra entonces el secreto de su éxito? Pues sencillamente en que los objetos que aparecen en él, son totalmente adorables. Y la forma en que actúan cuando los tocamos, nos harán reír y pasar un buen rato.

Además, una vez que hayas construido tu propio mundo Woorld, podrás compartirlo con tus amigos. De esta manera, nos encontramos con un componente de juego social, que hará que una vez que lo pruebes, sea casi seguro que te enganches.
Sólo para smartphones con Tango

El principal problema de Woorld es que no podremos disfrutar de él desde cualquier móvil. Será necesario que contemos con un dispositivo que tenga habilitado el sistema Tango de realidad virtual. Es por ello que, pese a haber contado con este premio tan prestigioso, no ha tenido tanto éxito a nivel popular como Pokémon Go.
Woorld, mejor app android Realidad Aumentada de Google play 2017

Descargar Woorld

Si tienes un smartphone compatible y quieres probar Woorld, puedes hacerlo desde la Google Play Store o desde el enlace que indicamos a continuación.

Te recordamos que es un juego totalmente gratuito.
Woorld - Google Play Store

Una vez que hayas probado Woorld, no te olvides de pasarte por nuestra sección de comentarios, para darnos tu opinión al respecto. Seguro que otros lectores de nuestro blog, estarán encantados de leer tus experiencias.

Entrevista a Daniel Peñaloza de HP

Empresas de construcción podrán mostrar en 3D todos sus proyectos y así agilizar sus ventas con la nueva tecnología que traerá HP respecto a 3D dentro de dos meses.
Tecnología 21 entrevistó a Daniel Peñaloza, Gerente de Categoría Workstation, Thin Client y Retail de HP Latinoamérica.

¿Cuál será la respuesta de HP frente al nuevo iMac Pro de Apple?

Las workstation son conocidas como “computadoras con esteroides”, son más que una business class; no es para un uso de oficina común y corriente sino para requerimientos especiales de industrias verticales como educación, arquitectura y diseño.
En primer lugar, las ventajas de nuestro workstation son su nivel de procesamiento y rendimiento, trabajamos con procesadores Xeon que también son usados en servidores porque son muchos más rápidos que productos de la competencia como la que mencionas.
En segundo lugar, la armabilidad o adaptabilidad; es muy fácil cambiar las piezas como una tarjeta gráfica, los equipos no vienen cerrados.
El tercer punto importante es la calidad. Nosotros realizamos 360 mil horas de test para la Desktop y 120 mil para productos móviles.
El cuarto punto son nuestros partners. Empresas como DreamWorks confían en nosotros, la película Shrek se hizo con workstations HP. El nivel de confiabilidad, rendimiento, calidad y detalle que brindamos es algo que valoran mucho.

¿Cuál es la oferta de workstations que tiene HP a nivel regional?

Cada año lanzamos nuevos productos workstation; son actualizados. Trabajamos con Intel y NVIDIA. Año a año lanzamos nuevas líneas.
La Z240 es la línea básica para Desktop, pero es mejor que la línea 800 de business class. En worstation vamos hasta la Z840.
La industria petrolera y minera usa software de $25.000 USD y ellos compran una Z8 que puede valer más de $10.000 USD porque tienen una tarjeta gráfica y procesador especial.
Empresas verticales que usan CAD y diseño buscan una gama de entrada. Hoy estamos lanzando el nuevo producto Z2000 que puede ser usado para muchas industrias; sin embargo, su enfoque está en CAD users y para los Millennials por su flexibilidad.

¿Cuál fue la razón para no incluir SSD en las HP Z2 Mini?

La HP Z2 Mini se orienta a la flexibilidad y a un punto de entrada, debe ser asequible. Las industrias de Healthcare, Oil & Gas y otras están dispuestas a pagar por equipos de $10.000 USD pero en niveles de diseño el precio sí importa, sobre todo en la región.
También existe un tema de diseño, espacio y costo accesible. Quisimos darle alcance al cliente de entrada o Millennial que requiera de un equipo así.

¿Qué casos de éxito tienen en la región respecto al uso de las workstations de HP?

Como región tenemos dos tipos de clientes: clientes globales y clientes regionales.
Tenemos a Disney, DreamWorks, NASA, Walmart, entre muchos otros. Perú es un país minero, pero regionalmente nuestra industria es manufactura. Vendemos a Volkswagen, Fíat que tiene plantas en México y Brasil.
A nivel local tenemos clientes de todo tipo; sin embargo, la minería es muy fuerte aquí.

Algunos equipos no tienen el mismo desempeño en la altura, ¿HP puede afirmar su confiabilidad en todo el territorio nacional?

Nosotros invertimos 5 millones de dólares en el centro de test ubicado en Colorado. Este centro de innovación realiza lo propio y las pruebas de calidad.
Nosotros tenemos un test de grado militar, el cual implica polvo, altura, choques eléctricos, humedad, etc. Nosotros situamos una workstation abierta en la parte de atrás de un camión que es conducido por el desierto de Arizona, el cual tiene una de las arenas más pequeñas, las cuales ingresan con facilidad a las computadoras.
El tiempo de conducción es de ida y vuelta durante seis horas y debemos comprobar que nuestro producto siga funcionando de acuerdo a los requerimientos. Esto es especialmente importante para la industria minera y la de construcción. La altitud es una de las 14 pruebas que realizamos a nuestros productos.
En el caso de la NASA se realizaron pruebas de gravedad y radiación. No tendrían entradas de 220v, tuvimos que generar una entrada diferente para que se puedan usar los equipos arriba durante 6 años.

¿Qué proyectos trabajaron las workstations de HP en la NASA y DreamWorks?

Imagina que te dicen, “Antonio, sube a tu carro y puedes cargar en él todo lo que puedas, pero no puedes bajar del carro en dos años para buscar gasolina o alimentos”.
Esto significa que todo lo que ingresemos en ese momento sea nutritivo y que la calidad de los productos sea el adecuado para que no se malogren a mitad del camino. Este es el tipo de partner que buscaba la NASA: confiabilidad, rendimiento e innovación.
HP es una empresa de ingeniería y la NASA pidió muchas más cosas. Ellos usan en la estación orbital la ZBook Studio 15 y el producto que le llega a nuestros demás clientes es prácticamente el mismo.
En cuanto a DreamWorks, que es un partner, ellos necesitaban potencial y seguridad ya que tienen grupos de trabajo que contribuyen remotamente. Para ellos es importante que sus contenidos no se filtren.
Tenemos un software “in house” que impide las copias de datos sensibles de forma remota y está disponible para todos nuestros clientes.

¿Cuál es el futuro de las workstation y sus aplicaciones en diversos sectores?

Estuve en el centro de desarrollo de workstations y aunque la tecnología cambia, toda la experiencia que hay allí es invaluable.
No puedo adelantar mucho, pero 3D es parte importante de los workstations a futuro. Un cliente de construcción podrá mostrar en 3D a sus propios clientes todos sus proyectos y así agilizar sus ventas. Nosotros ofrecemos tecnología e innovación. En los próximos meses habrán novedades respecto a 3D.

¿Cuándo comprar una workstation y cuando usar HP DaaS?

Esto depende de tu industria y de qué tanto uses tu producto. Si requieres de una laptop de escritorio, es suficiente con una business class, mientras que si realizas ediciones de video entonces necesitamos exactitud.
En la industria de salud adquieren nuestros mejores monitores porque el color es muy importante para ellos. Con nosotros trabajan empresas de medios como la tuya, empresas financieras, de manufactura, educación, etc.
Respecto a la educación hay algo interesante, tenemos un producto llamado Sprout, que aún no está disponible en Perú pero que servirá para realizar clases de forma dinámica por medio de modelos 3D. La computadora convierte a 3D los objetos de forma automática.

¿Qué novedades en workstations HP hay respecto a realidad virtual y realidad aumentada?

Hay algo de lo que no puedo hablar en este momento, pero puedo decirte que estamos ingresando al negocio del 3D.
Hay un par de meses de diferencia con lo que me consultas, en un próximo viaje podríamos conversar al respecto.

¿Hay algo más que desee compartir con nosotros?

HP es la empresa número uno en workstations, las cuales son productos especializados y requieren tratamiento especializado.
Al tener la base instalada más grande de Latinoamérica, podemos atender cualquier tipo de problema. Si tú trabajas en una empresa donde las computadoras son importantes, cada hora que pasas sin ellas te impactará en los ingresos.
Confiar en HP es confiar en el producto líder en el mercado con una base instalada grande y con equipos calificados que reaccionarán rápidamente ante cualquier incidente. Nosotros no competimos por precios sino por confiabilidad y calidad.
Nuestros clientes nos eligen por nuestra mejora continua y el soporte que brindamos a nivel de servicios y garantía.
En una próxima oportunidad conversaremos sobre detalles de lo nuevo de HP. En un par de meses habrán nuevos lanzamientos globales, mantengan la expectativa.

YouTube muestra sistema de análisis de tendencias de videos de realidad virtual


Gracias a un mapa de calor que detecta el foco de atención en video des de 360 grados, creadores de videos sabrán qué tipo de contenido genera mayor interés




YouTube es el banco más grande de videos en formato de 360 grados, ideales para ser visualizados con gafas de realidad virtual. (Foto: Reuters)
Redacción EC

YouTube presentó un mapa de calor que muestra a productores de videos de 360 grados dónde sus espectadores están centrando su atención en ciertos momentos, informa el sitio especializado "TechCrunch".

El mapa de calor, novedad de YouTube, puede ofrecer información sobre el comportamiento de la audiencia para que productores comprendan mejor qué prácticas benefician en su producto de videos esféricos.

Los editores de videos de 360 grados padecen de tiempos difíciles por el proceso de creación efectiva de contenido en este formato. Y es por esta razón que el sistema de análisis de tendencias de videos es tan utilitario.




YouTube dijo que las personas gastan el 75% de su tiempo observado el frente de los videos de 360 grados. (Foto: YouTub)

En un primer reporte, YouTube dijo que las personas gastan el 75% de su tiempo en videos de 360 grados observando la porción de 90 grados que están delante de ellos. Así, aunque el objetivo de este formato es la exploración del entorno, lo mejor es dedicarse al centro de la imagen.

Esta herramienta también ayudará a que anunciantes se animen a invertir en publicidad bajo este formato; las empresas todavía están reacias a esta tecnología por su costo y el tamaño del mercado de realidad virtual aún naciente.

Por otra parte, YouTube anunció que está abriendo aplicaciones para su recién estrenado VR Creator Lsab, que ofrecerá a los creadores de videos de realidad virtual un programa de tres meses en Los Ángeles para que aprendan a producir contenidos inmersivo de 360 grados.

EL DATO
YouTube es el banco más grande de videos en formato de 360 grados, ideales para ser visualizados con gafas de realidad virtual.

Realidad virtual, una revolución a cámara lenta





Realidad virtual, una revolución a cámara lenta


Llamada a ser una de las tecnologías que señalen el futuro en el mundo de los vídeojuegos, la realidad virtual avanza con paso lento mientras asoman ciertas dudas en la industria sobre su implantación.

Tras la E3, la feria de vídeojuegos más importante del mundo, que se celebró esta semana en Los Ángeles, el balance para la realidad virtual es descafeinado: mientras algunas compañías apuestan por seguir dando pasos en esa dirección, otras la obvian en sus lanzamientos o no la sitúan entre sus prioridades más urgentes.

No se puede decir que la realidad virtual no siga despertando la fascinación de consumidores y profesionales, ya que en los pasillos de la E3 abundaban los ejemplos de gafas, dispositivos o aplicaciones de esta tecnología que promete una inmersión total y un viaje casi a otra dimensión.

Pero, tras los anuncios y comentarios de las compañías más importantes del sector, persiste la inquietud acerca de cuándo pasará de ser una curiosidad o un divertimento a convertirse en una función de las consolas capaz de arrastrar en masa a los fans.

"Para nosotros era muy importante hacer una declaración de que vamos a continuar desarrollando juegos excitantes para PlayStation VR", dijo en una entrevista con Efe el jefe de ventas globales y marketing de Sony, Jim Ryan, al hablar de los juegos de realidad virtual que han presentado en la E3 como "The Impatient", "Bravo Team" o "Skyrim".

También dio su respaldo a la realidad virtual Ubisoft, la desarrolladora francesa que en la E3 llamó la atención con el adelanto de un juego, "Transference", que por su empleo de la estética cinematográfica podría ser un impulso para esta tecnología.

"Va bien pero podría ir mejor", respondió a Efe el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, acerca de la evolución e introducción de la realidad virtual.

El ejecutivo apuntó que a veces las nuevas tecnologías "requieren tiempo para despegar" y paciencia, pero subrayó las posibilidades que se abren para juegos como "Transference", un juego que "explora nuevos mundos que no habíamos sido capaces de explorar en los videojuegos en el pasado".

También Jim Ryan de Sony consideró que los desarrolladores están todavía "aprendiendo" a manejar y moldear la realidad virtual.

En el lado contrario de la mesa se situó Microsoft, que con el flamante anuncio de su nueva y potente consola Xbox One X no colocó a la realidad virtual entre sus bazas a corto plazo dentro su conferencia de la E3.

"La realidad virtual es algo en lo que siempre estamos interesados y nunca vamos a dejar de invertir y de ver cuál es la oportunidad, pero en este momento está todo enfocado en los dispositivos de Windows 10 y, en el momento que tenga sentido, tendremos otros anuncios para Xbox", dijo a la directora de comunicaciones de marketing de Xbox, Cristina Tellería.

Tampoco llegaron noticias positivas para la realidad virtual desde Nintendo, que por ahora no ha desvelado planes para incorporar esta función a su exitosa consola híbrida Nintendo Switch.

"De momento, en el tema de realidad virtual nosotros no tenemos nada que comunicar de lo que no se haya comunicado hasta ahora", afirmó, sin dejar espacio para la especulación, el director de marketing de Nintendo Ibérica, Gustavo Viudez.

Al margen de los gigantes del sector, el porvenir de la realidad virtual también interesó en la E3 a los pequeños desarrolladores y empresas independientes.

"Honestamente, estamos en las fases iniciales y no hay suficiente 'hardware' en el mercado para hacer a la realidad virtual verdaderamente viable", dijo Justin NG, responsable de la compañía de Singapur Gattai Games que en la feria E3 presentaba un juego, "Stifled", que aprovecha las posibilidades del sonido aplicado a la realidad virtual.

Este diseñador, que se mostró optimista sobre el futuro de la realidad virtual, confió en que mejoren los dispositivos y bajen los precios del 'hardware', y apuntó como clave que esta tecnología no se limite a los juegos sino que encuentre otros usos adaptados más allá del aspecto recreativo para poder crecer y evolucionar.

Crean app de realidad aumentada te permite ver fantasmas y monstruos




¿Te aburriste de Pokémon GO? Esta app usa la realidad aumentada para convertir tu domicilio en una “casa del terror”. ¿Te animas a usarla? (Foto: Captura)

PERU.COM
Epic

Si creías que la realidad aumentada solo sirve para “capturar pokémon” en Pokémon GO, estás muy equivocado, ya que también es utilizada para convertir tu casa en una “casa del terror”, donde podrás ver fantasmas, monstruos y otras rarezas.

La compañía Novum Analytics acaba de lanzar el “videojuego más aterrador de la historia”, ya que utiliza la realidad aumentada para que, gracias a tu smartphone, puedas ver fantasmas y monstruos en tu casa.

Night Terrors, como se llama esta app, analiza cada rincón de tu casa gracias a la cámara de tu smartphone y coloca fantasmas o monstruos en los lugares menos pensados y una vez que los veas seguramente te pegarás un susto.

Al igual que Pokémon GO, tendrás que ir avanzando por los pasillos de tu casa, mientras verás las cosas más aterradoras. ¿Hay un objetivo? Si, tienes que rescatar a una niña y salvarla de los monstruos.

Lamentablemente, Night Terrors se encuentra en desarrollo; sin embargo, sus creadores acaban de lanzar una versión beta que solo es compatible con los iPhone, los teléfonos de Apple. Si quieres bajarla, entra a este enlace.

Tim Cook habla sobre temas de actualidad de Apple, en una entrevista concedida a Bloomberg



Tim Cook ha concedido una entrevista a Bloomberg sobre la que repasa los temas de actualidad de Apple. Pero la entrevista no es una puesta en escena de los productos o contar la historia de diseño y fabricación de los productos, como ha ocurrido en otras ocasiones. El entrevistador aprovecha para extraer del CEO de Apple como es su día a día y cuales son sus pensamientos. Por otro lado, repasa la actualidad de los productos más novedosos de Apple, como el nuevo altavoz de Apple que conoceremos en los próximos meses y su visión de la Realidad Aumentada.



Cook comenta que piensa como le recordarán cuando ya no sea el CEO de Apple. Steve Jobs implantó su ADN en la compañía, y este ADN durará otros 50 o 100 años. Valora el espíritu de Jobs, en la atención a los detalles, la sencillez, el cuidado, el enfoque en el usuario y la experiencia en el usuario. Además Jobs buscaba la excelencia en lo que hacía, buscando la perfección. En las propias palabras de Cook, “hacer algo grande, increíblemente grande”. Cook solamente ha intentado aprovecharlo e implantarlo en la compañía, pero haciendo las cosas a su estilo.







Cook compara la filosofía de Jobs con la constitución de Estados Unidos, indicando que “ambas no se deben cambiar”

En cuanto a como quiere que le recuerden, le gustaría que le recordarán como un hombre bueno y decente. Para él, si lo hacen así, será todo un éxito.

En conversación en relación al HomePod, indica que pretende llevar la música a la casa y ésta se reproducirá gracias a Siri. En cuanto a las críticas al precio, ( a partir de 349 $) indica que estas también se produjeron cuando salió al mercado el iPod, iPhone o iPad.

La Realidad Aumentada es un campo que le está entusiasmando. Cree tremendamente novedoso integrarlo en un sistema operativo, como así ocurrirá en iOS 11.


Por último, hablo sobre su acuerdo con la multinacional sueca IKEA para integrar en sus productos ARkit, lo que dará un impulso exponencial a esta tecnología. Espera que la relación con IKEA solo sea el principio.

https://www.soydemac.com/tim-cook-habla-temas-actualidad-apple-una-entrevista-concedida-bloomberg/

Crean video juegos con los que escolares pueden aprender historia

Se imagina ver a los soldados, que lucharon en las batallas históricas, en un video juego. Este es el logró un grupo de estudiantes del Instituto Continental, que le sacan la vuelta a la mala imagen que muchos padres de familia tienen de los videojuegos y al contrario hacen, que sean los aliados en la educación de sus hijos. 
Alister Maximiliano, Víctor Menéndez y Javier Sánchez, son algunos de los estudiantes de la carrera profesional de Computación e Informática, que presentaron proyectos de videojuegos orientados a conocer parte de nuestra historia. “En este juego 'La Batalla de Zarumilla', nos enfocamos al héroe de las FFAA José Abelardo Quiñones, durante la guerra de 1941 Perú-Ecuador”, comenta Víctor.
Jorge Bizarro y Jhordy Chanca, presentaron el juego “La batalla de Normandía”, “cuyo objetivo es enseñar al jugador la historia de la II Guerra Mundial, también está “La batalla de Tarapacá” y la Batalla de Concepción”.
Crean video juegos  con los que escolares pueden aprender historia

http://diariocorreo.pe/edicion/huancayo/crean-video-juegos-con-los-que-escolares-pueden-aprender-historia-756235/

sábado, 17 de junio de 2017

Tom Emrich (Super Ventures,): Negro Espejo | Espejo blanco

FIFA cuenta con realidad aumentada para Copa Confederaciones Rusia 2017

Con la nueva cámara de realidad aumentada de Facebook, la FIFA ofrece a los aficionados del mundo entero la oportunidad de añadir una nueva e innovadora máscara facial en 3D a sus fotos.

Notimex | http://www.oronoticias.com.mx/nota/204207/FIFA-cuenta-con-realidad-aumentada-para-Copa-Confederaciones-Rusia-2017
   
'FIFA cuenta con realidad aumentada para Copa Confederaciones Rusia 2017
FIFA cuenta con realidad aumentada para Copa Confederaciones Rusia 2017

Para los millones de aficionados en el mundo, la Federación Internacional de Futbol Asociación (FIFA) cuenta con una nueva forma de que cada seguidor apoye a su selección favorita en esta Copa Confederaciones Rusia 2017.
 
Todo esto "mediante la nueva cámara de realidad aumentada de Facebook, la FIFA ofrece a los aficionados del mundo entero la oportunidad de añadir una nueva e innovadora máscara facial en 3D a sus fotos y videos".
 
El máximo organismo futbolero afirmó que "a partir de hoy y a lo largo de toda la competición, los aficionados pueden elegir máscaras de los ocho equipos participantes en la Copa FIFA Confederaciones Rusia 2017: Australia, Camerún, Chile, Alemania, México, Nueva Zelanda, Portugal y Rusia".
 
De este modo, FIFA se convierte en el primer organismo en utilizar algo de esta índole en las redes sociales para convivir a los aficionados durante este certamen premundialista.
 

Garfield GO sigue los pasos de Pokémon, pero con premios reales



La realidad aumentada se extiende con buen ritmo gracias al éxito que han obtenido títulos como Pokémon GO. En este caso hablamos de un nuevo juego que sigue sus pasos y que en esta ocasión está protagonizado por Garfield, el gato amante de las lasañas que seguro que conocéis. El juego ya está disponible con el título de Garfield GO – AR Treasure Hunt y tiene la particularidad de permitirnos obtener premios reales.
Como Pokémon, pero muy distinto

Por su título y concepto general en cuanto al aprovechamiento de la realidad aumentada lo primero que hacemos es pensar en Pokémon Go, pero en realidad Garfield GO – AR Treasure Hunt tiene algunas cosas que son realmente originales. En este juego también interactuamos con el mundo real y lo hacemos con la intención de conseguir las páginas de cómic que se han desperdigado. También debemos encontrar un tesoro que ha sido enterrado, para lo cual tendremos que apoyarnos en Garfield y en su deseo de comer lasaña. Este plato italiano será lo que le lanzaremos a Garfield para que nos ayude siguiendo la forma en la que lanzábamos las Pokéballs en Pokémon Go.



¡Hay premios!

Pero como decíamos, Garfield Go tiene para nosotros una serie de premios reales que podemos conseguir si nos esforzamos lo suficiente. Una parte son premios virtuales, como algunos cómics de Garfield que no son precisamente baratos ni fáciles de encontrar. Otros premios los obtendremos a cambio de los logros y misiones que cumplamos en el juego. Entre ellos se incluyen tarjetas de regalo de Amazon que podremos gastar en cualquier cosa que queramos.

Eso sí, conseguir estos premios reales no será sencillo. Se ha incluido un elemento competitivo para que sea un poco más difícil ganarlos. Por ejemplo, a lo largo del mundo se han repartido piezas de puzle que encontraremos en algunos cofres del tesoro. Si completamos los puzles al completo con todas las piezas nos llevaremos el regalo, pero tendremos que hacerlo antes de que lo encuentre otra persona, dado que entonces se reiniciará la búsqueda. Para participar en la obtención de estos premios reales tendremos que tener al menos 18 años.

La idea es curiosa cuanto menos y quizá consiga mantener al público enganchado por la forma en la que permite conseguir esos premios reales. Al fin y al cabo, a todos nos gustaría obtener una tarjeta de regalo de Amazon valorada en 100 dólares para gastarla en lo que queramos. No es fácil lograrlo, pero si nos esforzamos es posible que Garfield GO – AR Treasure Hunt nos proporcione algún que otro regalo.

Vía: Google Play

¡La ropa del futuro está siendo creada por mexicanos!

Mexicanos han creado una marca de ropa inteligente llamada "Wearable technology Machina”, la cual nos acerca cada vez más al futuro

Oscar Solage

ropa
La tecnología y la moda se fusionan para ofrecerte un mejor estilo de vida. (Foto: Shutterstock)
Para el talento nacional no existen límites, para muestra un botón: “Wearable technology Machina”, la ropa del futuro. Linda y Antonio son los fundadores de esta empresa, la cual tiene como misión proporcionarnos una experiencia “futurista” a la hora de vestir sus prendas. Todo esto basado en la idea de mejorar nuestra vida a través de la tecnología; y de paso impulsar el hype de la ropa inteligente.
Este par de empresarios nos ofrecen diferentes prendas inteligentes para usar en nuestro día a día y poder mantenernos conectados con la red, sin distraernos o perder tiempo en ello. Entre los productos que ofrecen en su catálogo hay una pieza estrella, una chamarra con un diseño llamativo que entre sus características nos ofrece la posibilidad de crear música a través de sensores de movimiento; ésta cuenta con textiles inteligentes que permiten este proceso. La prenda también incluye un gorro que ayuda a escuchar música vía Bluetooth.
Ahora te preguntarás: “¿cuál es el costo de este tipo de ropa?” Es variado, ya que puedes encontrar prendas desde los 5 mil y hasta los 18 mil pesos, ¿qué te parece?
Entre los proyectos a futuro de Machina hay uno que sobresale de los demás, su nombre es “Obe”; una chamarra enfocada principalmente a darnos una experiencia nunca antes vista en el tema de la realidad aumentada y virtual.
Si quieres ver todos los productos que ofrecen, así como adquirir el que más te agrade, visita su página oficial. Hay que mencionar que esta marca tiene presencia en Estados Unidos, Japón, Corea, y claro, en México. Actualmente, sus oficinas están ubicadas en California, pero cuentan con un taller de investigación de productos en México, desde el cual realizan pruebas para desarrollar su tecnología.
Un dato curioso es que la construcción de esta idea comenzó justamente en nuestra tierra; pero que la aparición de socios americanos ofreciendo capital fue lo que provocó que partieran hacia el país vecino.
La ropa del futuro cada vez nos ofrece más alternativas. (Foto: Shutterstock)

La aparición de esta tecnología sirve para darnos cuenta que el Internet de las cosas cada vez tiene más presencia en nuestras actividades diarias y que llegó para ir creciendo, además de proporcionarnos los recursos necesarios para que vivir se convierta en toda una experiencia. ¿Qué te parece todo esto? ¡Compártenos tus comentarios aquí abajo!
Fuente. http://holatelcel.com/tecnologia/internet-de-las-cosas/ropa-futuro-creada-mexicanos/

"Pokémon Go" estrenará tecnología de realidad aumentada nunca antes vista (VÍDEO)




atresmedia.com

El videojuego de realidad aumentada Pokémon Go sigue manteniendo una actualización continua. Para el aniversario, la compañía anunció dos grandes cambios bastante esperados por sus usuarios: la llegada de los pokémones legendarios y las batallas entre entrenadores.



peru21.pe

A través del blog oficial del videojuego se ha podido conocer el gran cambio que está a punto de llegar a Pokémon Go. Niantic Labs estaría trabajando en una tecnología de realidad aumentada superior, realista y potente. Esto otorgará una apariencia nunca antes vista.

martes, 13 de junio de 2017

17 libros educativos con realidad aumentada



Gracias a la tecnología de realidad aumentada (RA o AR en inglés) los personajes y los escenarios de los libros cobran vida, lo que permite a los alumnos interactuar con ellos y vivir las historias que se relatan de una forma más atractiva. Además, estos libros fomentan la lectura y la fluidez lectora. Para visualizar los siguientes libros sólo hace falta una conexión a Internet, una cámara (puede ser de un smartphone, una tableta o un ordenador portátil) y la app correspondiente.




1. Marty el Marciano 2 “Aventura en Dinolandia”: Marty es un marciano que viaja a un planeta donde habitan unos viejos amigos suyos, los dinosaurios. Con esta divertida premisa para niños, este libro muestra a través de realidad aumentada una serie de juegos, retos y recursos interactivos para aprovechar las nuevas tecnologías en los libros y la literatura infantil y juvenil.


2. Cuentos clásicos: la editorial BooksarAlive revive los cuentos clásicos de Hansel y Gretel y Cenicienta de una forma interactiva y divertida para los más pequeños. Los personajes y escenarios de la obra cobran vida en los smartphones o tablets gracias a la realidad aumentada. Además, en el caso de Cenicienta la narración está disponible en modo bilingüe para reforzar el inglés.


3. El árbol de Navidad: cuenta una historia tierna y educativa que explica el inicio de la tradición de poner este adorno navideño. Con este relato se enfatizan los valores sociales para que los niños aprendan a ser solidarios. Incluye juegos interactivos para sumergirse en el mundo de los personajes y disfrutar al máximo de la narración.


4. Jack-o-Lantern: con este libro interactivo de BooksarAlive los niños descubrirán el origen de la noche más terrorífica del año, la de Halloween. Con sus personajes y escenarios ambientados, las actividades que ofrece resultan entretenidas a la vez que educativas.

5.iDinosaurio: Hará las delicias de los niños y niñas a los que les gusta los dinosaurios. Se explica el origen y las características de esta especie animal, y además tienen la oportunidad de ver cómo un Pteranodon lucha con su presa o salir de caza con una manada de dinosaurios velocirraptores. Puede encontrarse en la editorial Blume, cuesta 11,90 euros, y también está disponible gratuitamente para los sistemas iOS y Android.



6. Dinosaurs 3d Book Es: También se centra en las criaturas prehistóricas de los dinosaurios y los estudiantes se sumergen en una lectura inmersiva rodeada de objetos 3D, animaciones, interactúan con su alrededor… Como complemento, encontramos diferentes juegos. Cuesta 22,95 euros y se encuentra disponible en Imaginarium.




7. ICE AGE, la formación de los continentes: Una lectura infantil para alumnos de a partir de los ocho años de edad basada en la conocida película de dibujos animados ICE AGE. Gracias a la tecnología de la realidad aumentada, por ejemplo, es posible coger la mano a la ardilla Scrat y protagonizar divertidas aventuras. Pertenece a la editorial Larousse y podemos encontrarlo en Amazón por 15,68 euros.




8. Colección en Movimiento: De la mano de la editorial MacMillan Infantil y Juvenil descubrimos ‘Colección en Movimiento’, una serie que utiliza la realidad aumentada y que aplica a las siguientes obras: La Tierra en movimiento (por ejemplo, permite observar cómo se forma un tornado o cómo un volcán empieza a entrar en erupción); Dinosaurios en Movimiento (los alumnos se sumergen en una animación interactiva con imágenes tridimensionales) y Cuerpo Humano en Movimiento, para descubrir el funcionamiento de nuestro organismo a través de imágenes en 3D


9. El libro de los hechizos: Palabras mágicas y enigmas numéricos son algunos de los ingredientes de esta propuesta que invita a los niños y niñas a descubrir en qué consiste la escritura encantada con la ayuda del disco mágico. Este disco también es necesario si quieren disfrutar de un viaje en escoba y capturar el cáliz mágico de Hoggoth. También podrán cambiar su rostro y probar suerte con la varita mágica.




10. Zapatos, zapatitos y zapatones: Creado por la editorial Parramón , este libro destinado a niñ@s de entre 3 y 6 años cuenta la historia de un zapatero que está cansado de que en su tierra no valoren su oficio. Por esta razón, un día decide emprender un viaje que le conducirá a un país lejano, teniendo que remendar el calzado de los personajes que irán apareciendo en un camino. Para ver el contenido extra en RA se puede descargar la app para iOs y Android de forma gratuita. El libro cuesta 14,90 euros



11. Rita y los ladrones de tumbas: Para visualizar las animaciones con movimiento y sonido de las aventuras de la protagonista de este libro, editado por Macmillan, sólo hay que instalar un programa en el ordenador y enfocar las páginas con la webcam. De esta forma, los alumnos pueden ver a Rita como imagen animada y las hazañas de su viaje por Egipto. Se dirige a los estudiantes de más de seis años.



12. Colección Conoce los animales: Esta colección (para alumnos con edades de entre los 2 y 5 años) de la editorial BooksARalive está formada por los siguiente títulos: ‘La granja’, ‘El bosque’, ‘La jungla’, ‘El mar’ y ‘La sabana’. Para el alumnado de Infantil resultan muy interesantes, escucharán los sonidos de la naturaleza, verán como se mueven los animales e, incluso, pueden escuchar su narración en más de un idioma. Pata adentrarse en las aventuras que se proponen en cada uno de ellos utilizando la tableta o el smartphone sólo es necesario descargarse una aplicación gratuita disponible tanto en la página web de esta editorial como en la App Store y Google Play. En Amazon pueden encontrarse por 9,95 euros cada uno.


13. Sistema solar: Este título acerca a los estudiantes el sistema solar de una forma totalmente novedosa e interactiva. Podrán explorar los planetas del sistema solar a través de 11 experiencias como la que permite conducir un todoterreno en Marte o subir hasta la Luna en un ascensor lunar. Este libro cuesta 11,90 euros e incluye el enlace para descargarnos gratuitamente la aplicación para dispositivos Android e iOS.




14. Tecnología 4º ESO con Realidad Aumentada: A diferencia del resto de propuestas, esta lectura va dirigida a los docentes e incluye ejercicios con Realidad Aumentada que pueden poner en práctica con sus alumnos. Control y robótica, el ordenador como dispositivo de control, diseño asistido por ordenador o tecnología y sociedad son algunos de los temas que se incluyen.




15. Marty el Marciano “Aprende Inglés”: nos pone en la piel de Marty, un extraterrestre cuya nave choca contra el planeta Tierra y que debe cumplir una serie de pequeñas misiones para conseguir salir y volver a su hogar. El objetivo de este libro, creado por Wawa Technologies, es que el lector aprenda inglés, y para ello resulta que nuestro nuevo amigo Marty solo habla este idioma; para realizar los retos es necesario hacer uso de la realidad aumentada a través de un smartphone o tablet, por ejemplo apagando un fuego o encontrando animales a nuestro alrededor.

16. ARBI y el temible dragón Drako: Iker Bruguera es el autor de este libro en el que ARBI, un pequeño caballero, se enfrentará al temible dragón Drako. Cada página incorpora una pequeña historia a la que podemos dar vida a través de una app creada específicamente para este título.

17. La Rita Robinson: para un público a partir de 7 años, La Rita Robinsonnos cuenta la historia de la propia Rita, que tras aburrirse en un camping decide alejarse en un barco… hasta llegar a una isla. En ella tendrá que pensar y jugar con su entorno, el cual se mostrará a través de la Realidad Aumentada, para sobrevivir.

iPhone 8 recreado en Realidad Aumentada usando la tecnología ARkit de Apple


BY XAVIER MONTALVO 




Son muchos los rumores, filtraciones y hasta dummies que han estado llegando del muy anticipado iPhone 8. Sin embargo, como muchas otras filtraciones de productos, las imágenes y hasta vídeos no hacen justicia a lo que debería ser el próximo teléfono de Apple.

Esto cambia ahora gracias a ConceptsiPhone quienes han utilizado la recién presentada tecnología de Realidad Aumentada de Apple, ARkit, para recrear cómo se vería en realidad el iPhone 8.

Se trata de un vídeo muy corto en donde vemos el teléfono sobre una mesa. Parece real, pero en realidad se trata de un producto creado con Realidad Aumentada (AR). La mesa y demás elementos, sí son reales.

Lo interesante de este vídeo es que nos muestra una versión AR del iPhone 8 basado en lo que la mayoría de los rumores y reportes nos han dicho. En concreto, se trataría de un teléfono de unas 5.8 pulgadas con un frontal todo pantalla y sin botón Home. Su pantalla se extendría en todas las direcciones dejando prácticamente ningún marco visible.

Aunque en el vídeo solo vemos su parte frontal, se ha rumorado fuertemente que en su parte posterior veremos una doble cámara vertical y no horizontal como hasta ahora. Otra de las novedades que se esperan del también conocido como iPhone X o iPhone Edition es carga inalámbrica y el lector Touch ID incorporado directamente en su pantalla.

Por ahora no hay fecha concreta de cuándo Apple presentará su iPhone 8 junto a los también esperados iPhone 7s y 7s Plus, aunque todo apunta a que será en septiembre.

Nuria Oliver: «El móvil desaparecerá en un futuro no muy lejano, nosotros lo veremos»

La prestigiosa ingeniera de Telecomunicaciones augura que el desarrollo de los dispositivos de realidad aumentada y el de los llamados «wearables» dará paso a nuevas formas de interactuación


La ingeniera de Telecomunicaciones Nuria Oliver en la mesa junto al subdirector de INFORMACIÓN Fernando Ramón
«El móvil tal y como ahora lo conocemos desaparecerá. No quiero poner fechas porque me puedo equivocar pero los que estamos aquí lo veremos». Esta afirmación de la ingeniera de Telecomunicaciones alicantina Nuria Oliver en el Foro Club INFORMACIÓN-Universidad de Alicante-Bankia celebrado ayer en el restaurante El Maestral dejó entre atónitos y pensativos a buena parte de los presentes.
La Premio Nacional de Informática argumentó su predicción en la conferencia «El móvil muda de piel» basándose en las tecnologías que se están desarrollando actualmente y en las tendencias del mercado y la sociedad.
Así, desgranó las principales innovaciones que estarán disponibles los próximos años y que tienen mucho que ver con los llamados «wearables», es decir, dispositivos electrónicos que llevamos encima y que son capaces de almacenar y medir todo tipo de parámetros. Son estos «gadgets» los que van a propiciar la próxima revolución dando una vuelta de tuerca más al permitir en un futuro no muy lejano no sólo «cuantificarnos sino entendernos».
«Desde que nos despertamos hasta que nos acostamos el móvil está con nosotros. Más de un 50%, el 75% si somos jóvenes, lo utilizamos conduciendo, más de un tercio durante una cena romántica o en el cine e incluso el 13% mientras nos duchamos. Cuando no lo tenemos entramos en pánico y desesperación», describe esta experta, de manera que en unos años «la situación de pánico será generalizada», ironizó.
¿Cómo llegaremos a esta situación cuando hoy en día hay ya más teléfonos móviles que habitantes en el mundo? Según explicó esta experta, cuya próxima conferencia tendrá como escenario las Naciones Unidas, el proceso de transformación arrancará por «pasar de mirar hacia abajo a mirar hacia arriba». El hecho de que la pantalla del teléfono sea pequeña nos obliga a mirar abajo e incluso da lugar a accidentes. «Los nuevos Head Mounted Display nos librarán de esa esclavitud», indicó. Son de dos tipos, los de realidad aumentada, que serían las Google glass, y los de realidad virtual. Ya se están implantando en distintas disciplinas como la Medicina y la Educación. Pero la siguiente evolución serán los «displays retinales», es decir, albergar la información digital directamente en la retina.
La segunda transformación vendrá de la mano de los «wearables», avanzó Oliver, quien recordó que «ya cuentan con muchas aplicaciones de éxito en áreas de salud, bienestar y deporte». Se trata de las pulseras, relojes o bandas para la cabeza conectadas. Su crecimiento es «exponencial por lo que cuesta hacer predicciones» pero valga como muestra que van a pasar de un mercado de 17 mil millones de dólares en 2013 a los 180 mil millones que se prevé alcancen en 2020.
«La siguiente generación de wearables serán los tatuajes realizados con tinta conductiva para crear circuitos», adelantó esta experta. Aunque parece ciencia ficción ya se están desarrollando y servirán por ejemplo para que una madre pueda controlar desde la oficina si a su hijo le sube la fiebre.
Otros «wearables» se están centrando en la creciente tendencia en la que «hemos pasado de vivir la vida a documentarla», afirmó Oliver. «Es algo que el ser humano ha hecho desde siempre pero desde hace 30 años podemos grabar las 24 horas del día todo lo que nos ocurre», explicó. El siguiente paso, continuó esta doctora por el MIT, será que los sensores detecten los cambios para decidir grabar las cosas importantes en lugar de hacerlo las 24 horas. Estas nuevas funciones podrán ser muy útiles para las personas en declive cognitivo para ayudarlas a asentar la memoria.
«El área más excitante en este apartado son los laboratorios que caben en un chip. Con el formato de una tarjeta de crédito podremos saber por ejemplo si una persona ha contraído el sida», señaló. Nuevas fórmulas de diagnóstico que revolucionarán la sanidad especialmente de los países en desarrollo. También se diseñarán lentes de contacto capaces de medir la tensión ocular para detectar y prevenir enfermedades oculares como el glaucoma. El desarrollo a gran escala de este tipo de «wearables» también permiten su abaratamiento, algo que ya ha ocurrido con uno de los grandes descubrimientos del siglo XX, la secuenciación del genoma humano. «¿Qué ocurrirá cuando por un euro se pueda secuenciar el genoma de cada persona?», se preguntó Oliver, dejando en el aire las infinitas posibilidades que abrirá este campo.
El siguiente salto tecnológico de los «wearables» se producirá precisamente en una de las áreas en las que esta ingeniera ha trabajado, la unión de las mediciones físicas (ritmo cardíaco, calorías ingeridas, actividad física realizada etcétera) con la psicología conductual aprovechando esas mediciones. «Todos tenemos cosas en nuestra vida que queremos cambiar pero nos cuesta hacerlo», aseveró Oliver, y los nuevos desarrollos van encaminados a convertir el móvil en una especie de entrenador personal que utilice técnicas psicológicas para motivar al usuario. Ya está empleándose la llamada «gamificación», es decir, usar la filosofía de los videojuegos de premiar al jugador con pasar a un siguiente nivel, medallas u otras recompensas y por ese camino el «gadget» conseguirá modificar comportamientos. Aún queda camino por recorrer puesto que de momento está disponible la medición pero no la interpretación inteligente por parte de estos dispositivos. Y es que «los wearables captan una, dos o tres señales, pero la vida es mucho más rica y todavía no existen las herramientas que permitan interpretar sin caer en conclusiones erróneas esas mediciones», explicó.
La siguiente tendencia aún en pañales se dirige hacia la comunicación multisensorial que dará pie a la «comunicación cerebro a cerebro» sin necesidad de hablar, el no va más de la inteligencia artificial, según la experta.
Por el momento las investigaciones van tratando de reproducir los sentidos humanos: el tacto con aplicaciones que permitirán gracias a sensores dar besos, abrazos o la mano pasando por los ultrasonidos para transmitir sensaciones; el olfato para poder enviar mensajes con olores cuya tecnología permitirá además de hacer bromas cosas tan serias como detectar olores peligrosos que se escapan a la nariz humana como el del gas; y el gusto mediante la estimulación de las papilas gustativas. Y el paso que se acerca más a la futura comunicación cerebro a cerebro, el control mediante técnicas no invasivas -es decir con un casco de electrodos­-de diversos objetos como sillas de ruedas, robots o drones con el pensamiento, adelantó esta experta.
También se están realizando avances en la investigación de la voz, no ya tanto para identificación como para predecir las alteraciones que sufren las personas que padecen parkinson o alzheimer y que pasan inadvertidas al oído humano. Precisamente el actor Michael J. Fox, que sufre parkinson, ha invertido en este desarrollo, desveló la ingeniera y divulgadora. Y relacionado con ello, se avanza en la traducción simultánea de idiomas con un pequeño dispositivo.
El reto consistirá en unir los distintos dispositivos que acaben sustituyendo al smartphone que hoy manejamos.
La última tendencia a la que hizo referencia Oliver fue la relación humana y afectiva que se creará entre el asistente personal de los dispositivos y las personas. «Los llamamos smartphones pero en realidad no son tan inteligentes porque si tú me das tu teléfono voy a interactuar igual que tú con él», comentó. Falta la «inteligencia contextual» del aparato, que sea capaz de entender el contexto de la persona. «El móvil ya puede identificar estilos de aprendizaje, la responsabilidad financiera de su dueño, es decir, qué probabilidades existen de que devuelva un préstamo, su estado emocional y de salud e incluso si estás aburrido o no, último proyecto en el que he trabajado», dijo.
Por otra parte, gracias a la cantidad de información digital almacenada en internet, que ha dado pie al Big Data, Oliver se ha implicado en proyectos como «Big Data for social good» que busca la forma de utilizar todos esos datos en beneficio de la sociedad. Con el acceso a estos datos y un uso responsable se puede desde prevenir pandemias analizando los movimientos de población hasta ayudar de manera más rápida y eficaz a las víctimas de desastres naturales o determinar el desarrollo de una región concreta del planeta con sus consiguientes indicadores de acceso a la educación y la sanidad.
La prestigiosa científica terminó su intervención con dos preguntas que invitan a la reflexión: «La tecnología tiene la capacidad de mejorar nuestras vidas, pero todo cambio trascendental de la especie humana la ha transformado, el cerebro se adapta y cambia, ¿cómo cambiará nuestro cerebro con una tecnología capaz de estar siempre funcionando y conectada? Hay quien ya no recuerda ningún número de teléfono....y con una tecnología tan potente, ¿qué deberíamos hacer tanto a nivel individual como colectivo para asegurarnos de que todo ese potencial se emplea de manera positiva?».

Indra emplea la realidad aumentada para mejorar la gestión del tráfico aéreo

MADRID, 3 (EUROPA PRESS)

Indra ha aprovechado los beneficios que presenta la realidad aumentada para la navegación aérea con el desarrollo de una solución que recrea holográficamente el tráfico aéreo de un aeropuerto y permite analizar cómo ahorrar combustible y costes en los aterrizajes y despegues y cómo reducir el impacto acústico y ambiental.

Según explica Indra en un comunicado, la solución se apoya en las gafas Microsoft HoloLens para mejorar el diseño de rutas aéreas, reduciendo el consumo de combustible, las emisiones de CO2 y los costes para las aerolíneas, al mismo tiempo que ayuda a minimizar el impacto acústico que soportan las zonas urbanas próximas a los aeropuertos.

Como posible primera aplicación de esta tecnología, Indra ha escogido un proyecto real como caso de estudio, el de la construcción de la tercera pista del aeropuerto de Heathrow (Londres). El objetivo era desarrollar una herramienta que pueda facilitar el análisis de las rutas de aproximación para lograr aterrizajes y despegues continuos, que limiten el consumo de combustible y las molestias para poblaciones cercanas.

"La solución aprovecha las posibilidades que ofrece la realidad mixta, que fusiona el mundo virtual con el real y hace posible que ambos interactúen en tiempo real. De este modo, al ponerse las gafas Microsoft HoloLens, el usuario ve cómo aterrizan y despegan las aeronaves en la futura pista de Heathrow. Las imágenes holográficas se proyectan directamente sobre el espacio físico en el que se encuentra el usuario", explica.

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La compañía añade que su solución ofrecerá a corto plazo otras aplicaciones en el mercado de tráfico aéreo, como la mejora del diseño de los sectores en los que se divide el espacio aéreo de un país o región y el estudio de las rutas que lo cruzan. Además, permitirá mejorar el diseño o ampliación de aeropuertos, de modo que los técnicos puedan escoger la mejor ubicación para las pistas y asegurarse que la torre de control no tiene puntos ciegos.

Entre las ventajas que ofrecen la realidad mixta y las HoloLens de Microsoft, Indra destaca el hecho de que el usuario ve un escenario virtual sin aislarse del entorno, al contrario de lo que ocurre con las gafas 3D convencionales. Esto le permite seguir con su trabajo mientras accede a información adicional, que se superpone y se relaciona con lo que está viendo en el mundo real.

La compañía agrega que, fuera ya del sector del tráfico aéreo, el potencial de esta tecnología para mejorar la comunicación, el acceso a información, y el ahorro de costes es "enorme", ya que ayudará en tareas de mantenimiento y permitirá a un operador compartir lo que ve con otra persona que se encuentre en otro lugar.

En el ámbito de la simulación aeronáutica, el sistema podría llegar a sustituir toda la parte visual de un simulador, lo que aportaría importantes ahorros. En la sanidad, podría emplearse para ayudar a cirujanos a planificar sus intervenciones y facilitará que equipos médicos de distintos hospitales puedan intercambiar opiniones clínicas.

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